Światowy sukces sportu elektronicznego

Pierwsze lata rozwoju sportu elektronicznego absolutnie nie wróżyły mu wielkich sukcesów i wiele środowisk szczerze kpiło z tego, że siedzenie przed komputerem i granie w gry komputerowe można nazywać jakimkolwiek sportem. Dzisiaj sytuacje jest zgoła odmienna i nikogo nie dziwi już na dobrą sprawę, że między najpopularniejszymi kanałami sportowymi pokazującymi na żywo relacje z meczów tenisa, snookera, futbolu, piłki nożnej czy koszyków, znajdują się także stacje telewizyjne pokazujące dwadzieścia cztery godziny na dobę rywalizację online w określonych grach komputerowych. Oczywiście dla laika nie mającego zielonego pojęcia o danej grze i specyfice rozgrywki, oglądanie takiej transmisji z samej gry, przeważnie nie przynosi żadnych większych doznań ani emocji – pomimo profesjonalnego sportowego komentarza, jaki towarzyszy takim rozgrywkom.

Dla pasjonatów i miłośników cybernetycznego sportu, możliwość oglądania finałowych pojedynków na Mistrzostwach Świata, jest wcale nie mniejszym przywilejem niż dla miłośników piłki nożnej oglądanie swoich finałowych pojedynków. Wszystko dlatego, że obecne gry są w stanie bardzo szybko i skutecznie budzić emocje wśród obiorców i widzów zebranych przed telewizorami czy na trybunach. Bo coraz częściej oprócz samej transmisji na żywo w telewizji i Internecie, sport elektroniczny jest w stanie z powodzeniem zapełnić trybuny wielkich sali konferencyjnych, hal sportowych czy nawet stadionów piłkarskich. Nawet kilkadziesiąt tysięcy wiernych kibiców jest w stanie szczelnie wypełnić Katowicki Spodek za każdym razem, gdy w Katowicach dochodzi do finałów cybernetycznych mistrzostw świata. Jakość samej organizacji, transmisji telewizyjnych i oprawy medialnej, a także nagrody rzeczowe i finansowe dla finalistów, wielki sponsoring i pasjonujący zawodowy komentarz przez całe mistrzostwa – to kolejny z tych elementów, który sprawia, że sport elektroniczny nie różni się od prawdziwego sportu w wielkim stopniu.

To, co łączy sport rozumiany klasycznie z tym nowym cybersportem rodem z XXI wieku, to oczywiście miesiące czy lata ciężkiego treningu, jaki trzeba najpierw odbyć, aby wejść na poziom umożliwiający w ogóle rywalizowanie z innymi zawodowcami. Niewątpliwie do odniesienie sukcesów międzynarodowych na takich platformach gier jak Counter-Strike czy LOL, które przyciągają na całym świecie setki tysięcy do kilku milionów aktywnych zawodowców, potrzeba ogromnego talentu do gier komputerowych oraz wielu godzin spędzonych codziennie przed monitorem na dopracowywaniu ruchów, strategii, znajomości mapy i zachowań różnych przeciwników. Także sponsorzy, podobnie jak w klasycznym sporcie, gotowi są inwestować miliony w indywidualne gwiazdy lub całe zespoły, jeśli tego wymaga struktura konkurencji w danej grze. Coraz częściej wypuszczane na rynek e-sportu są tytuły dla zespołów trzy lub pięcioosobowych, co nie jest wielką nowinką. Wciąż jednak obecne są w świadomości kibiców i mediów takie tytuły jak StarCraft, gdzie wciąż to indywidualiści rywalizują ze sobą. To tworzy okazję do wykreowania większych gwiazd – w zespole pięcioosobowym czasami wymienia się nawet dwóch zawodników, a zespół pozostaje pod tym samym szyldem i z tym samym sponsorem. W przypadku gier rozgrywanych jeden na jednego, to nazwisko liczy się najwięcej i wraz z sukcesami sportowymi taki gracz może otrzymać bardzo profesjonalne i opłacalne propozycje związania się z jakimś sponsorem.

Turnieje i ligi e-sportowe

Cech wspólnych łączących sporty klasyczne, uprawiane na świeżym powietrzu i angażujące przede wszystkim do wysiłku fizycznego, ze sportem w formie elektronicznej, jest bardzo dużo i wszystkie one są skutecznie przywoływane w momencie debaty o tym, czy gry komputerowe można już traktować na równi ze sportem. Fakt bardzo trudnego i czasochłonnego treningu wśród profesjonalistów, istnienie sponsorów i duża baza kibiców, to jedno. Natomiast czymś zupełnie odrębnym jest zainteresowanie mediów i tworzenie się odpowiednich organizacji czy federacji sportów elektronicznych. Pierwsza na świecie była pod tym względem Korea Południowa, która założyła organizację KeSPA, której rola w świecie gier komputerowych i czynienia z nich sportu elektronicznego jest nie mniejsza, niż znaczenie FIFA czy UEFA dla organizacji światowego popytu na piłkę nożną. Oczywiście sukcesy KeSPA wynikają bardziej z wielkiej pasji, jakim społeczeństwo południowokoreańskie darzy gry komputerowe, zwłaszcza te produkcji firmy Blizzard, aniżeli z niesamowitych pomysłów i zarządzania federacją przez delegatów. Wsparcie medialne i zainteresowanie największych sponsorów biznesowych jak SK Telecom czy Samsung, z pewnością pomogło przenieść rozgrywki, kluby i turnieje e-sportowe na zupełnie inny poziom.

I to właśnie ligi oraz organizowanie różnych rozgrywek na wzór tych znanych ze sportu klasycznego, jest ostatnim elementem, który bodaj najmocniej łączy te dwa dość mocno odległe od siebie światy. Po pierwsze – większość rozgrywek krajowych, w których niezbędne staje się wyłonienie mistrza, przebiega na zasadzie ligi. Zespoły zdolne do spełnienia wymogów licencyjnych i posiadające odpowiednich zawodników w składzie, mogą przystąpić do rywalizacji w lidze, gdzie przeważnie w sezonie zasadniczym gra się metodą każdy z każdym – niekiedy po dwa razy, mecz i rewanż. Czasami wystarczą takie rozgrywki do wyłonienia zwycięzcy, ale większą popularnością tak w świecie sportu jak i e-sportu, cieszą się półfinały czy finały, a więc zwieńczenie fazy pucharowej. Play-off, to bardzo popularne rozwiązanie pozwalające na wyłonienie na koniec ligi lub turnieju tego zawodnika albo klubu czy zespołu, który był zdecydowanie najlepszy. Nawet jeśli początkowo impreza zaczyna się od fazy grupowej, najlepsze zespoły z poszczególnych grup awansują do fazy pucharowej, w której z następnych rud odpadają przegrani, aż do wyłonienia jedynego zwycięzcy.

Transmisje telewizyjne z turniejów o najważniejsze puchary sportowe i e-sportowe cieszą się wielką widownią i przynoszą ogromne przychody z tytułu sprzedanych reklam, dając także ogromną satysfakcję sponsorom, którzy łożą na konkretne zespoły albo zawodników. Bardzo ważne jest także samo prowadzenie zawodnika lub całego zespołu – z pierwszym przypadku, dobry zawodnik praktycznie zawsze posiada wsparcie doświadczonych trenerów. Są oni w stanie pomóc mu w przygotowaniu strategii pod konkretnego przeciwnika analizując najczęściej stosowane przez niego zagrywki, ale także zaprojektują program treningowy, znajdą sparingpartnerów albo nowe bodźce do znalezienia mobilizacji. Nie jest bowiem zaskoczeniem, że w sporcie elektronicznym, jak każdym innym, mogą przyjść momenty znużenia i zwątpienia w sens dalszego trenowania – i to nie zawsze musi być związane z porażkami. Osoba trenera jest jeszcze ważniejsza w przypadku całego zespołu, gdzie dochodzą do tego rozliczne kwestie organizacyjne, znalezienie przestrzeni do treningu dla wszystkich, planowanie podróży czy nawet jadłospisów.

 

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz