Znaczenie regionu azjatyckiego

warcraft_vs_starcraft_by_joedomani-d8ydnctZapewne postęp w tej kwestii nie byłby tak szybki i do narodzin idei sportu elektronicznego nadal by nie doszło, gdy nie by zwariowany na punkcie elektronicznej rywalizacji naród południowokoreański. Tamtejsza kultura bardzo często oceniana jest przez europejski czy amerykański punkt widzenia jako wyjątkowo egzotyczna i unikalna, niekiedy szokująca czy absurdalna – na pewno jednak inna. Zamiłowanie do gier komputerowych było tam od zawsze zdecydowanie wyższe niż w innych krajach czy regionach świata, a zawodnicy z Korei Południowej mieli o wiele więcej werwy do wielogodzinnych treningów i systematycznego podnoszenia poziomu, dzięki czemu reprezentacja Korei szybko zaczęła kompletnie deklasować resztę świata. Do tego stopnia, ze nawet przeciętnym Koreańczykom kompletnie nie opłacało się stawać w rywalizacji z europejskimi zespołami czy indywidualnościami. To Korea stała się wymarzonym kierunkiem do podróży dla każdego czołowego gracza z USA albo Europy, ale z kolei żaden z tamtych zespołów czy klanów wcale nie był otwarty na takie transfery, właśnie ze względu na ogromną różnicę w poziomach pomiędzy zawodnikami z Azji a resztą świata. Różnica ta w świecie e-sportu jest dostrzegalna po dziś dzień, chociaż są naturalnie i takie tytuły, w których ze względu na wieloletnie przyswajanie, to Europejczycy święcą największe tryumfy. Przykładem takiego znanego i cenionego globalnie tytułu jest Counter-Strike, w których to jednak reprezentacje spoza Azji miały zawsze lepsze wyniki.

Korea Południowa to jednak ojczyzna takich gier jak StarCraft i WarCraft, wyprodukowanych przez tamtejszego potentata gier RTS i MMORPG, cieszących się globalnym zainteresowaniem. W latach dziewięćdziesiątych, gdy rynek był w rozkwicie, złożoność propozycji firmy Blizzard zszokowała wszystkich – oto pojawiła się bowiem gra, w której walka pomiędzy dwoma zawodnikami online może być tak ekscytująca, jak śledzenie normalnego widowiska sportowego. Ze względu na złożoność strategii i trudność niektórych akcji w przeprowadzeniu i wykonaniu, konieczność niesamowicie szybkiego myślenia i reagowania na wydarzenia na wielkiej mapie, kontrolowaniu dziesiątek a nawet setek bohaterów jednocześnie – ekscytacja meczami pomiędzy czołówką StarCrafta i WarCrafta była całkowicie zrozumiała. Do tego stopnia, ze w Korei powstały stacje telewizyjne organizujące ligi i turnieje na stadionach, z transmisjami i komentarzem na żywo. Kontrakty zawodnicze, wywiady w mediach i magazynach branżowych, status prawdziwych gwiazd swojego regionu – oto, co w latach dziewięćdziesiątych proponowała Korea.

Reszta świata zaczęła ten model wprowadzać w życie więcej niż dekadę po Korei, ale ze środkami europejskimi czy amerykańskich korporacji technologicznych, dość szybko udaje się tą przepaść zasypać. Niektóre gry, zwłaszcza te trudniejsze, wciąż pozostają jednak absolutnie niepodważalnym polem dominacji Koreańczyków. StarCraft oraz WarCraft doczekały się swoich kontynuacji, które także z powodzeniem wchodzą dzisiaj w repertuar każdego dużego festiwalu e-sportowego czy turnieju mistrzowskiego w grach komputerowych. Zmieniły się zasady w tych grach, ich bohaterowie i oczywiście – po tylu latach – najbardziej diametralnie, grafika. Nie zmieniły się natomiast wymagania względem zawodników – muszą oni wykonać kilkaset operacji w ciągu jednej minuty rywalizacji na żywo, kontrolować przy tym na mniejszą i większą skalę nawet kilkadziesiąt różnych pogrupowanych oddziałów swoich jednostek. Wymaga to tak wielu zdolności manualnych i predyspozycji psychologicznych, a także godzin treningu pod okiem odpowiedniego mentora, wraz z rozpisanym programem treningowym i dietetycznym, że nazywanie tego sportem jest już w większości kręgów kulturowych całkowicie akceptowalne. Jest to po prostu sportu elektroniczny – odbywa się w rzeczywistości wirtualnej, ale tworzy rynek, odpowiada na potrzeby emocjonalne kibiców i posiada formy rywalizacji i organizacji takie same, jak w sporcie.

Share This Post

Post Comment