Promowanie sportu elektronicznego
W pierwszych latach rozwoju sportu elektronicznego mogło się niektórym wydawać, że to same firmy odpowiadające za produkcję oraz dystrybucję gier, prowadzą do stworzenia sztucznego zainteresowania mediów swoim tytułem, poprzez budowanie lig i klubów grających w dany tytuł. Z czasem okazało się jednak, że zainteresowanie mediów nie może być sztucznie kreowane – w samej Korei Południowej powstały dwa kanały telewizyjne, MBC i OGN, transmitujące na żywo najważniejsze mecze w StarCrafta, WarCrafta i inne popularne tytuły w tamtym czasie. Oprócz samych transmisji zajmujących w ramówce telewizji nawet do dziesięciu godzin dziennie, popularne stało się też naturalnie chociażby zapowiadanie i recenzowanie różnych gier komputerowych lub aplikacji mobilnych debiutujących na rynku, a także realizowanie programów dokumentalnych albo reportaży o największych gwiazdach e-sportu.
To kamery takich telewizji i liczne dziennikarskie materiały z życia w domach zespołów klubowych, a także wywiady z największymi indywidualnościami poszczególnych platform e-sportowych, pokazały milionom fanów na świecie, jak ciężkim kawałkiem chleba jest profesjonalne rywalizowanie ze sobą na arenie sportu elektronicznego. Sukces, sława, ale także pieniądze, jakie trafiają się na tym rynku absolutnie najlepszym zawodnikom, przyciągają coraz młodszych ludzi. Oczywiście nie wszyscy rodzice chętnie zgodzą się na zbyt długie godziny spędzone na graniu na komputerze, ale tylko wielogodzinny trening i to od młodych lat, jest w stanie zagwarantować wejście na odpowiedni poziom w wieku nastoletnim, kiedy to pora jest przystąpić już do najważniejszych turniejów i wyzwań.